Внимание!
eval(code)
code-код для выполнения, может использовать переменные и свойства существующих объектов
@темы: programming, IT, javascript, jquery, блокнот
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
www.flashxml.net/3d-carousel-menu.html
прикольные эффекты jquery - двигать, менять обороты, вкусно и няшно!
ricostacruz.com/jquery.transit/
@темы: web, IT, карусель, javascript, jquery, эффект, Дизайн, Ссылки, flash
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
"высокая печать
-флексография
овсетная
трафаретная печать
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Скрытые возможности text-shadow
Суббота, 8 января 2011
Не удержался и решил перепостить сюда ссылку из своего твиттера (присоединяйтесь, иногда, делюсь полезностями) на интересный пример использования text-shadow
. То, что нарисовано на картинке к посту в живую можно посмотреть здесь.
Помимо того, что здесь не используется никакой дополнительной разметки (типа :before
и :after
), особо внимательные дизайнеры могут заметить, что у текста есть не только «объём» (в коде, строки параметров 1-5), но и тень (остальные строки, с указанием цвета через RGBA, что позволяет делать слои-тени прозрачными) .
В принципе, весь код изложен на той же странице. Суть подхода — многократное повторение параметровtext-shadow
через запятую. При этом первый параметр указывается для тени «первого слоя», второй — слоя ниже и т.д. (Для тех, кто вообще не в курсе, как работает text-shadow
— читайте).
читать дальше
Выглядит потрясающе, реализуется просто. Можно использовать в меню, кнопках, заголовках и везде, где придумается.
Работает во всех современных браузерах, кроме IE (неожиданно, правда?
Кроме того, как пишут здесь, подобный многослойный подход можно использовать и в box-shadow
.
Развитие
А вот что получилось у меня в манипуляциях с тенями, примерно, за полчаса потраченного времени. Уверен, что добавив градиенты и прочие продвинутые CSS3-штуки, можно добиться более впечатляющих результатов.
Слегка доработанный эффект вдавленного текста (за счёт добавления верхней тени выглядит естественнее, чем растиражированные в сети примеры):
Inset Text
.inset {
font-size: 72px;
color: #666;
text-shadow: -1px -1px 1px #000, 1px 1px 1px #fff;
}
Наоборот, выдавленный текст:
Outset Text
.outset {
font-size: 72px;
font-weight: bold;
color: #666;
text-shadow: -2px -2px 2px #fff, -2px 0 2px #fff,
0 -2px 2px #fff, 2px 2px 2px #000,
0px 2px 2px #000, 2px 0 2px #000;
}
Радужная тень:
Rainbow
.rainbow {
font-size: 72px;
font-weight: bold;
color: rgba(0, 0, 0, 0); /* сам текст невидим */
text-shadow: 3px 0 0 #d91f26, 6px 0 0 #e25b0e,
9px 0 0 #f5dd08, 12px 0 0 #059444,
15px 0 0 #0287ce, 18px 0 0 #044d91,
21px 0 0 #2a1571;
}
Текст с обводкой:
Stroke
.stroke {
font-size: 72px;
font-weight: bold;
color: #999;
text-shadow: 1px 1px 0 #e47e0f, -1px -1px 0 #e47e0f,
1px -1px 0 #e47e0f, -1px 1px 0 #e47e0f;
}
Неоновый текст:
Neon Text
.neon {
background: #000;
font-size: 72px;
font-weight: bold;
color: #407ec4;
text-shadow: 1px 1px 0 #4da2fc, -1px -1px 0 #4da2fc,
1px -1px 0 #4da2fc, -1px 1px 0 #4da2fc,
4px 4px 8px #2c5889, -4px 4px 8px #2c5889,
4px -4px 8px #2c5889, -4px -4px 8px #2c5889;
}
Такой модный сейчас анаглиф:
3D Anaglyph
.ananglyph {
font-size: 72px;
color: #333;
text-shadow: -4px 0 1px #1ef2f1, 4px 0 1px #f6050a;
}
Удачи в освоении!
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Доступ к записи ограничен
Портал LogoLounge.com опубликовал доклад о мировых тенденциях в области дизайна логотипов на 2012 год.
LogoLounge, самый авторитетный портал о логотипах, ежегодно анализирует все присланные в редакцию работы и определяет тренды на год.
Для подготовки обзора на 2012 год основатель LogoLounge Билл Гарднер (Bill Gardner) с коллегами просмотрели несколько десятков тысяч логотипов и выбрали те, которые определяют основные направления дизайнерской мысли в айдентике в текущем году.
читать дальше
Кластеры иконок
Общепринятые пиктограммы (такие как пешеход на автомобильном знаке, либо треугольник с кружочком обозначающий мужской или женский туалет) являются отличным средством коммуникации, они при минимуме графики передают максимум информации, при этом достаточно четко и однозначно. Обычно такие пиктограммы, знаки и символы всегда оставались вне зоны логотипостроения, поскольку считалось, что логотип это нечто персональное, уникальное, идентифицирующее и в нем не может быть использован общеиспользуемый символ.
Текущий тренд меняет отношение в этой ситуации. Здесь берется несколько простых символов, которые объединяются в одну композицию, часто с применением прозрачности и наложения. В итоге получается достаточно уникальный составной символ, главная ценность которого информативность. Такой подход позволяет объединить в логотипе несколько посланий. А дизайнер, как из слов-пиктограмм, формирует обращение к потребителю.
Прозрачные цепочки
Создание логотипа с помощью объединения множества элементов – давно применяемая практика. Но объединение этих элементов в «цепи» с помощью прозрачности – новая мода. Не важно, объединены ли они в круг или линию, концепт один. Дополнительно используется эффект наложения цвета, который изображает прозрачность и демонстрирует взаимосвязь элементов.
Хотя нового мало в использовании прозрачностей, важность данного тренда, скорее всего, в его критической массе. Как правило, используются легкие, светлые цвета для повышения положительных эмоций.
Акварель
Каждый год, как минимум один тренд старается сделать все возможное, чтобы уйти от современной технологичности и приблизиться к ощущению природного, человеческого восприятия. И не важно, достигнуто ли это художественной кистью из белки либо цифровым фильтром. Акварельный тренд занял свое достойное место в трендах 2012 года.
Чипсы
Всем хорошо известна форма закрученного картофельного чипса, известная также в мире науки как гиперболический параболоид. Сравнение с чипсами мы выбрали не случайно, помимо похожей формы, логотипы в этой категории отличаются друг от друга, также как и чипсы в упаковке. В общих чертах, большинство форм будет выглядеть в виде круга или эллипса, но с легким поворотом, создавая намёк на трехмерный объект.
Также характерно боле широкое использование градиентов, поскольку применение одного тона создавало бы эффект плоской фигуры или знака бесконечности. Данные знаки создают определенную напряжённость у зрителя, складывается впечатление, что знак сейчас вырвется и под действием физических сил вернется в первоначальную плоскую форму. Подобный приём создаёт ассоциативный ряд из гибкости и эластичности, а одновременная демонстрация обеих сторон открывает еще более широкие возможности для восприятия бренда.
Анаглифы
Никогда еще два цвета не несли такой универсальный набор направлений. Смещенные красное и синее изображения – символизация общеизвестного псевдо 3D. Эта оптическая техника была изобретена еще в далеких 1850-х во Франции. Если посмотреть на такое изображение через линзы конкретного цвета, вы увидите либо одно, либо другое изображение.
Естественно, для того, чтобы смотреть на логотип очки не нужны - всё и так видно. Но данный приём говорит о двойственности выбора. Лого говорит зрителю, что он может сделать выбор одного либо другого, но никак не оба одновременно. Также концепция подразумевает, что ответственность за выбор логотип делегирует потребителю. Поскольку это достаточно новый подход в дизайне логотипов и коммуникациях бренда, потребителю потребуется немного времени, пока он расшифрует коммуникационное послание.
Выборочная резкость
Современные технические и программные средства дают возможность практически любому желающему с помощью своего цифрового фотоаппарата получать интересные драматические снимки. Не удивительно, что этот приём пришел в айдентику и дизайн логотипов. Эффект позволяет получать достаточно интересные и красивые логотипы. Данные тренд иллюстрирует то, как сфера дизайна подпитывается идеями из других сфер жизни потребителей.
Ткань
Мода на пересекающиеся волокна началась еще в прошлом году, но теперь приобрела качества тренда. Подход призван продемонстрировать концепцию объединения разнонаправленных векторов в единую плоскость, как нити объединены в полотно.
Завитушки
Приём позволяет разбить простые монотонные формы, разнообразить их цветовое решение. Как правило, графическое решение граничит со стилем линий нарисованных ребенком. Часто создает впечатление трехмерности даже без применения соответствующих градиентов.
Ростки
Несмотря на видимую перепаханность дизайнерского поля, новые идеи всё продолжают возникать. Как пример, вдохновение идеями в форме ростка, который только вышел из семени. Еще не известно, что это будет - цветок, дерево или сорняк, но ассоциации с новым движением, зарождением, развитием, ростом и т.д. явно угадываются.
Кожура
Двойные наклейки уже давно использовались в рекламном дизайне. Несколько лет назад эти образы активно захватили сегмент веб-дизайна. Теперь они пришли в логотипы. Это также пример имитации элементов из реального мира. Идея приёма – показать внутреннюю часть, обратную сторону, заглянуть за кулисы, приоткрыть скрытый смысл или даже продемонстрировать многогранность.
Резьба в сферах
Представьте, что вам дали задание создать логотип, в качестве материала дали деревянные шары и бусины, а в качестве инструментов – разнообразные сверла и дрель. Сложно проследить происхождение тренда, возможно он напоминает китайскую резьбу в шарах из слоновой кости. Сферы передают посыл к глобальности, а абстрактные решения внутри могут демонстрировать множество качеств, в том числе комплексность и сложность.
Приложения
Место, которое занимают мобильные устройства в сегодняшней жизни и решения из этой области могут предопределить то, как будет развиваться визуальная айдентика в ближайшие годы. Мы вступаем в эпоху, когда границы между логотипами, иконками, пиктограммами или кнопками приложений становятся всё более размытыми. Все эти графические элементы ранее были родственными, но их объединения создают новые модели в дизайне логотипов. Если приложению нужен логотип, который будет размещаться на кнопках вызова приложения, почему бы не делать сразу логотип в виде такой кнопки, чтобы на всех носителях он смотрелся однообразно.
Мозаики
Кто внимательно следит за ежегодными отчетами о трендах в дизайне логотипов, тот заметит, что данный стиль не новый и в частности очень похож на пиксельный тренд 2011 года. В мозаиках несколько геометрических фигур собраны в картины повторяющихся узоров. Часто элементы имеют общую цветовую гамму, что создает эффект наложения и прозрачности. Логотипы варьируются от очень сложных до очень простых, созданных всего из нескольких элементов. Помимо своей красоты, такие логотипы доносят концепцию силы в количестве, подчеркивают многогранность, точность, кропотливость и аккуратность.
Закрученные дуги
Геометрические тренды ранее были намного проще - как правило, прямоугольники, круги, треугольники и их комбинации. А сам графический знак не имел более десятка вершин. Данный тренд также получил своё продолжение и мы видим нечто похожее на «чипсовый» тренд. На этот раз прямоугольники загнутые на 90 градусов и закрученные одновременно. Как результат мы видим новые сложные формы в логотипах. Элементы-дуги объединяются и выстраиваются в замысловатые композиции, символизируя динамику и циклические движения.
Братские серии
Данная тенденция была отмечена еще в прошлые года (вспомним логотип Мельбурна), но сейчас приобрела особую популярность. Суть данного тренда в том, что создается не один логотип, а серия, объединенная графической формой. При этом каждый элемент имеет своё стилистическое оформление.
Смотрите также:
- Тренды в дизайне логотипов 2011
- Самые заметные смены логотипов 2011
Перевод: designers.dp.ua
www.adme.ru/kreativnyj-obzor/trendy-v-dizajne-l...
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
www.sxc.hu - клипарт и текстуры
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Начнем с формальностей.. Ни гроулингом, ни скримом техники пения вышеприведенных вокалистов не являются(хотя у Честера кое где проскакивает скрим, а у Кори есть по чуть-чуть и скрима и гроула, но это все местами, сделано не вполне правильно и думаю не этому люди жаждут учиться)
Все перечисленные вокалисты имеют нечто общее в приеме звукоизвлечения.
Давайте разберемся, что именно за прием…В основе его лежит чистый вокал, поэтому его звучание зависит в первую очередь от тембра вашего голоса… То есть если вы не тенор и чистым поете в основном на средних частотах, то, сделать нечто вроде Кори вы сможете, а вот как Честер нет, просто потому что у вас таких нот в диапазоне нет. Что такое драйв, я думаю, Вы уже выяснили, если уж решили заняться нетрадиционными техниками вокала. если же нет то поищите, ибо тут я об этом распространяться не буду.. Вот есть чистый драйв а-ля Армстронг или «профессор Лебединский», фальцетный драйв(визговой фальцет) а-ля AC/DC, они не напрягают, их в принципе можно и без ущерба особого делать, связки не устают.
читать дальшеА вот то, что нас интересует, это уже не драйв, а некий «овердрайв», то есть сделано в принципе по той же схеме, но с гораздо бОльшим усилием и соответственно нагрузкой на связки. Для получения хрипа, рычания(или чего вы там хотите) используются именно связки, а не ложные связки, как при классических скриме и гроуле. В целом, насколько я понял(с терминами туговато), то, что нас интересует, называется ХАРШ(как пишут это «притрэшеванный» вокал)
Мое личное мнение. Этот прием вреден. Вреднее скрима и гроула вместе взятых, вреднее пения чистым вокалом на пределе диапазона… В общем я лично не рекомендую им злоупотреблять(да и вообще употреблять его) Но это нужно Вам, все на ваш личный страх и риск. Есть конечно и несомненный плюс этоговида вокала – мелодичность. Им легко петь по нотам, гораздо легче, чем скримом и гроулом.Второй плюс(это субъективое мнение) его гораздо проще воспроизвести. Давно, когда я еще не задумывался ни о скриме, ни о гроуле, Харш(будем называть это так) получился у меня сам собой, я абсолютно не парился, чтобы его постичь. Итак, перейдем к разбору полетов.
Первый и очень важный шаг:
!!!НУЖНО ОБЯЗАТЕЛЬНО РАСПЕТЬСЯ!!!
Если для гроула и скрима достаточно порой просто помычать с закрытым ртом, то тут это обязательно. Можете конечно не распеваться, но тогда ваши связки начнут умирать настолько быстро, что вы сами не успеете заметить…Плюс распевка немного сглаживает дискомфорт в горле(а он будет обязательно, такой, как после того как наорался и сорвал голос) Распевки приводить не буду, потому что много писать и к теме это не особо относится. Найдите это сами или спросите у традиционных вокалистов.
Распелись...
Теперь разбираемся, откуда же он такой звук берется. Из моих личных наблюдений не нашел ничего более понятным чем прокашляться.. Не просто «кхе-кхе..», а мощно, громко «ГХХММ», короче так, чтобы горло драло, с усилием, с натугой. Пока с закрытым ртом.. Ощутили? Вот собственно и оно. Вот, что даст вам ключ к вокалу а-ля велки Кори Тейлор.
Теперь вспомните, когда вы последний раз болели и вас мучил кашель. Помните, что происходило с мышцами пресса, ребрами и всем прочим в области живота? Тоже пригодится. Итак. Покашляли.. Ощутили.. Теперь разбираем что делать с остальным..Дальше идет артикуляция.
На начальных этапах попробуйте сделать злой оскал. Нахмурьте брови, напрягите губы и покажите все зубы, что у вас есть…При этом должна как бы натянуться кожа шеи и с боков ее(там где кончаются трапециевидные мышцы, стой стороны, что ближе к кадыку) вылезут то ли сухожилия, то ли вены, не особо силен анатомии…Заодно и выглядеть будете устрашающе…
Вроде бы все готово к тому, чтобы начинать.
Теперь вспомните нетленную игру «Diablo II», там на окошке выбора персонажа, когда кликаешь на варвара, он выходит вперед, взмахивает топором и так по мужицки орет «ХХААААРРР!!!!» Вот попытайтесь повторить это. Если не играли или не помните, то просто сделайте «Ххаааррр» с английским акцентом (английский кстати признан самым удобным для вокала языком, даже не потому что самый распространенный, а потому что реально проще звуки воспроизводить). А еще лучше найдите диабло и установите, диабло это труу)) При «ХХААААРРР!!!!» сохраняйте гримасу и давите из себя воздух.
Давить воздух так(не зря вспоминали как кашляли). Воспроизводим то, что с нами происходит в области живота при сильном кашле, но не рывками, а пытаемся реально медленно давить, напрягая те же группы мышц, и если себе отчетливо представлять кашель, то автоматически еще и диафрагма будет работать. Само диафрагмальное дыхание тут кстати необязательно(хотя желательно оно везде), но вот из себя воздух нужно давить диафрагмой. Для придания отрывистости(если нужно что то прям прогавкать) можно делать и рывками при кашле, а вот если хотите «мощно и мелодично» то нужно с компрессией и потихоньку. Ну или опять же приведу пример с запором. Можете попробовать тужиться как на унитазе. вот. Вот и собсно все…Да… и естественно нужно все это делать с усилием и полукриком, а то и криком. Хотите как Кори – на средних частотах пойте, хотите как Честер – кричите высоко Теперь юзая все вышеизложенное пойте любимую песню Слипкнота.
Гримасу впоследствии можно будет убрать, а вот шей будет напряжена(посмотрите на Честера, когда кричит) вены будут вздуваться… Еще раз подумайте, надо ли оно вам… Связки убивает капитально...
Еще пара альтернативных способов: если владеете гроулом классическим, то просто попробуйте напрячься как сказано выше и добавить крика на средних частотах, это и звучит прикольнее, и менее вредно.
Либо же, если получается воспроизвести драйв а-ля Профессор Лебединский, то можно просто попробовать его убруталить подручными способами(см. выше)
Собственно все, что я могу изложить по этому поводу. Придумаю еще чего-нибудь – допишу. Еще раз повторюсь, все зависит от тембра Вашего голоса и не факт, что у Вас получится пуля в пулю как у любимого Вами вокалиста. Ну и естественно наиболее выгодную комбинацию крика-голоса-хрипения-рычания-гавканья вы должны подобрать сами путем экспериментов. Будет трудно. Будет срываться голос, горлу будет больно, но со временем Вам это будет даваться легко и непринужденно.. Или почти непринужденно
И да простит меня Кори…
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Компьютер
Многие уверены, что для создания музыки необходим мощнейший компьютер с - как минимум! – несколькими гигабайтами оперативной памяти, двуядерным процессором и навороченой профессиональной аудиоплатой. Внесём поправку – такой компьютер жизненно необходим, если вы избалованный мешок с деньгами. В таком случае, интереснее будет даже поработать с настоящим оркестром, а значит и статью эту можно не читать. Уверен, что в большинстве случаев мы будем иметь дело со средними, если не с бюджетными, вариантами PC.
читать дальшеПриведу пример моей скромной конфигурации:
- Celeron 2.00 GHz
- 768 MB RAM
- 80 GB Hard Disk
- Аудиокарта встроенная в материнскую плату.
С данной конфигурацией, работая в Cubase 3, я подключаю 5 мощнейших оркестровых Vst-сэмплеров (в каждом из которых использую с десяток подключаемых оркестровых инструментов), и даже на самых нагруженных midi-информацией моментах композиции подтормаживаний и искажений звука не происходит. Фактически, мне необязательно делать рендеринг, чтобы прослушать композицию от начала до конца. Конечно, второй широкоформатный ЖК-дисплей, midi-клавиатура, профессиональные мониторы и прочие радости жизни на широкую ногу лишь добавили бы удовольствия в написание композиций, но не более.
Инструменты
Я упомянул о vst-инструментах. Давайте рассмотрим их подробнее.
Каждый, в выборе своих любимых VSTi, должен ориентироваться на свой собственный слух. Это, практически, как выбор настоящего музыкального инструмента. Он должен звучать не хорошо, и не плохо, а так, как вам нравится. С ним должно быть удобно работать. Он не должен быть слишком увесистым или, наоборот, слишком лёгким. Пробуйте и слушайте любые оркестровые библиотеки, которые вам только удаётся разыскать. Вся библиотека может быть отборным мусором, но один-единственный гобой может звучать в этой библиотеке так, что дух захватывает от реализма происходящего. Приведу список тех библиотек, которые я выбрал, опираясь на довольно скромные по сегодняшним меркам возможности моего компьютера, а также на звуковые качества каждой из них.
Miroslav Philarmonic на базе SampleTank 2.5 – в общей сложности занимает чуть менее 7 GB. Помещается на двух DVD. Включает в себя сэмплы всех основных инструментов симфонического оркестра, а также довольно самодостаточный пак перкуссий и весьма качественный для библиотеки такого размера хор. Эта библиотека у меня основная. Я использую её скрипки, альты, виолончели, бас, частично перкуссию и хор. С этими инструментами здесь всё в порядке. Присутствуют записи играющих, как сразу всех инструментов, так и солирующих. На выбор есть основные приёмы игры, такие как стаккато, деташе, тремоло и легато. Стоит упомянуть также и о традиционных для подобных библиотек бонусах – сторонних шорохах и скрипах музыкантов, добавляющих эффект реальной записи оркестра, и эффектах вроде какофонии скрипичных звуков, так часто используемой в фильмах ужасов. Собственно, сам звук у инструментов очень мягкий и нежный. Очень славно инструменты этой библиотеки играют медленные композиции, хотя и с жёстким оркестровым «рубиловом» а ля Ханц Циммер тоже справляются отменно. Эту библиотеку я выбрал за оптимальное сочетание размер/качество. Для двух DVD звучит это просто великолепно.
EWQL Symphonic Orchestra. Platinum-версия этого монстра занимает на жёстком диске порядка 70 GB + ещё 30 GB хора. Для моей скромной машины, так много оркестра – невозможная роскошь, поэтому я использую облегчённую Silver-версию этой известнейшей библиотеки, занимающую всего около 3-х GB. Здесь невозможно выделить какой-то отдельный инструмент – они все звучат фантастично. Но всё же флейты я выделю, как лучшие, по сравнению с любой другой библиотекой. Но в отличие от Miroslav Philarmonic, инструменты EWQL довольно жёсткие и чёткие. По характеру музыки, которую я пишу, именно такое звучание инструментов нужно относительно редко. Поэтому я не могу использовать EWQL как основную библиотеку. Ну, и, конечно же, размеры неурезанной версии тоже накладывают свои ограничения. Вывод: если позволяют возможности – попробуйте обе библиотеки.
Epic Horns for Giga Studio на базе Kontakt 3 (можно и вторую версию Kontakt) я нашёл совершенно случайно и был поражён качеством звучания французского рожка (или валторны – как кому больше нравится). По сути, именно этот инструмент и является основным в этой библиотеке, как можно заметить по названию. Именно поэтому 3 GB звучат уже не так скромно, ведь занимает их всего один инструмент. Я пишу саундтреки к видео, поэтому французский рожок в моей музыке особенно важен, как особый элемент эпики. Я выбрал эту библиотеку, потому что при должном сведении с другими инструментами рожок не отличить от настоящего. Он-то настоящий, только записанный отдельными частями. Но наша задача – не дать слушателю понять этого нюанса. Epic Horns – отличный выбор. Просто послушайте, как звучат инструменты. Библиотека включает в себя большинство приёмов игры на французском рожке, которые вы могли слышать в композициях, записанных с настоящим оркестром. Словом, возможности безграничны.
Edirol Orchestral. Если вы хоть сколь немного уже искали информацию по оркестровым VSTi, вы не могли пройти мимо этой крохи. Не более чем 100 Мб потребовалось этому малышу, чтобы уместить в себе целый оркестр. Признаюсь, на фоне таких гигантов как Miroslav Philarmonic или EWQL, Orchestral потеряется, но не будем сбрасывать его со счетов. Лично я часто использую его «на подхвате», когда нужен более мощный staccato всем оркестром, или прописываю дополнительную партию перкуссии, которая в Orchestral очень даже неплоха. Из плюсов, помимо малого размера, можно отметить также малую требовательность к ресурсам. Вообще, я проработал с этим vst довольно долго до того, как перешёл на более серьёзные библиотеки. И даже после этого продолжаю его использовать. Если возможности вашего жёсткого диска настолько малы, что вы не можете себе позволить все вышеперечисленные библиотеки, то Edirol Orchestral – ваш самый очевидный (и оптимальный!) вариант.
Размещение оркестра в Cubase 3
Детально изучив инструменты, перейдём, собственно, к организации оркестра в нашем компьютере. Иными словами, создадим шаблон, который мы будем открывать, создавая каждую новую композицию. Симфонический оркестр – это вам не рок-квартет с четырьмя инструментами. В оркестре, пусть даже и в цифровом его аналоге, инструментов на порядок больше и правильная их организация не даст вам запутаться и перепутать сгоряча скрипку (Violin) и альт (Viola). Для начала, изучите внимательно, как построен настоящий оркестр:
Это вам поможет как при панорамировании инструментов при сведении, так и просто психологически, ведь писать музыку для воображаемого оркестра немного легче, чем для двух десятков безжизненных midi-дорожек. Поверьте в свой воображаемый оркестр и представляйте музыкантов, играющих вашу музыку. Прочувствуйте ответственность за то, что они играют. Это очень воодушевляет, проверьте!
Теперь попытаемся перенести все инструменты из реального мира в виртуальный. Начнём по порядку. Суть работы с midi в Cubase/Nuendo заключается в том, что сначала вы работаете с midi, а потом сохраняете его в audio и сведение делаете уже с аудио-материалом. Это удобно ещё и тем, что нагрузки на процессор при этом минимальные. Поэтому для начала создаём в проекте шаблона два Track Folder, то есть две папки – «Audio» и «Midi»:
Это необходимо для того, чтобы даже после перевода дорожек в audio, midi-дорожки сохранились на случай, если понадобится отредактировать часть партитуры. Дальше мы пока работаем только с папкой «Midi». В ней мы создаём основные разделы, на которые делится симфонический оркестр: первые скрипки (Violins I), вторые скрипки (Violins II), альты (Violas), виолончели (Violincellos или просто cellos), контрабасы (bass), медные духовые (brass), деревянные духовые (woodwinds), перкуссия (percussion) и хор (choir).
Сейчас расскажу, для чего такая чёткая структуризация. Midi-технология позволяет осуществлять игру на инструменте, но все нюансы и приёмы игры в пределах одного midi-сообщения передать невозможно. Поэтому создатели оркестровых библиотек пошли на хитрость – все нюансы игры они перенесли на отдельные инструменты. То есть, даже если у вас, например, стаккато играется всего один раз за всю композицию – чтобы его исполнить, необходимо загружать новый инструмент, играющий только стаккато. Именно поэтому, во избежание путаницы с инструментами и вспомогательными дорожками с приёмами игры мы для каждого инструмента создаём папку, куда и помещаем все дорожки, относящиеся именно к данному инструменту. Разберём, например, папку первых скрипок «Violins I»:
На картинке видно, что в папке находятся четыре midi-дорожки. Все они подключены к библиотеке Miroslav Philarmonic на четыре разных канала – легато, стаккато, легато с медленной атакой и деташе. Если мы закроем папку, в секвенсоре она будет выглядеть одной дорожкой, чем она бы и являлась, скажем, на нотном стане. В папку каждого инструмента можно добавить и сольный вариант игры, когда играет всего один инструмент. А можно сделать отдельную папку для всех сольных инструментов – как вам будет удобнее.
Ещё немного о VSTi…
Теперь хотелось бы сказать ещё пару слов о vst-инструментах. Если вы не новичок в Cubase или Nuendo, вы уже должны знать, как подключать VSTi к созданным midi-дорожкам. Если же вы видите интерфейс на представленных скриншотах впервые, постараюсь доходчиво объяснить, как достигается связь между midi-сообщениями, и инструментами, играющими эти сообщения.
Создавая в Key Editor`е midi-сообщение, мы передаём компьютеру данные о ноте, её длительности, громкости и прочих основных характеристиках. Эта информация обрабатывается подключаемым к midi-дорожке vst-инструментом и в итоге мы слышим, как этот инструмент играет эту ноту, с учётом данных, которые мы ей задали. Привыкнув к таким алгоритмам, вы уже не будете задумываться, как это происходит, как не задумываетесь, как электричество попадает в лампочку, когда включаете свет в комнате. Но, так или иначе, в самом начале всего один раз к лампочке необходимо провести по проводам электричество. То же самое и с vst-инструментом. Его просто нужно однажды подключить к midi-дорожке и уже потом заниматься творчеством, не отвлекаясь на технические нюансы.
Для этого необходимо нажать F11 и перед вами появится окно vst-подключений (vst-connections). Нажимаете на свободную первую же ячейку и выбираете необходимый vst-инструмент, который предварительно необходимо установить в папку, где Cubase или Nuendo ожидает увидеть VSTi. По умолчанию, эта папка находится по адресу Ваш диск:/Steinberg/Cubase 3/VstPlugins и лучше эту папку без необходимости не менять. Я загрузил в окне vst-подключений все необходимые для работы с виртуальным оркестром плагины и вот как это окно выглядит:
Если вы загрузите эти инструменты, подключите их к созданным ранее midi-дорожкам и сохраните как шаблон (Save as template), то необходимость возвращаться к этим операциям каждый раз при начале работы над новой композицией отпадёт. Каждый раз, когда вы будете загружать этот шаблон, у вас будет уже готовый к работе виртуальный оркестр.
Может случиться так, что в какой-то момент работы вы поймёте, что не будете использовать в данной композиции несколько инструментов. Чтобы не загружать процессор и виртуальную память лишним инструментом, вы можете просто отключить его, нажав на специальную кнопку в окне vst-подключений. На представленной выше картинке я отключил библиотеку EWQL, которая находилась в пятой по счёту ячейке. При этом инструмент не удаляется из списка, и настройки в нём сохраняются. То есть если вам этот инструмент всё же понадобится – просто включите его опять!
Возможности, которых не было у Бетховена
Итак, инструменты подключили, шаблон подготовили. Остаётся лишь сочинять, сочинять и сочинять! Ознакомимся с возможностями инструментов и секвенсора, которые мы можем использовать при сочинении оркестровой музыки.
Основное окно, где происходит творчество – Key Editor, где мы сочиняем непосредственно мелодии и аранжировки. Конечно, есть ещё Score Editor, где можно записывать не midi-сообщения, а партитуру на виртуальном нотном стане, однако мне, как человеку без музыкального образования, гораздо удобнее работать с виртуальными клавишами. Как можно оживить сухие и нудные монотонные midi-графики?
Во-первых, ни один музыкант не способен играть каждую ноту с одинаковой громкостью. На протяжении всей композиции играть на идеально стабильном уровне громкости просто физически невозможно. Я уже не говорю о случаях, когда сам характер оркестровой музыки требует перепадов от громкого и ритмичного марша до чуть еле слышного аккорда нескольких виолончелей. Именно для таких случаев придумали такую опцию midi-ноты как velocity, то есть, по сути, громкость. На картинке видно, что velocity у каждого midi-сообщения разная. Это даёт эффект реальной игры на инструменте. К тому же, в некоторых библиотеках предусмотрено и изменение характера игры, при пониженном значении velocity. Например, чем тише звук тромбона – тем он звучит приглушённей. Такой расклад делает игру на виртуальном инструменте максимально приближённой к реальной.
Следующим признаком неживой игры является ритм. Любой, даже самый талантливый дирижёр не сможет в точности до миллисекунд вести ритм композиции. В свою очередь, даже самый ритмичный музыкант, не сможет этот ритм в точности до миллисекунд соблюсти. А midi-сообщения точны в долях секунды. Итого, имеем идеально точный оркестр. Но, как известно, лучшее – враг хорошего. Поэтому я настоятельно советую «разболтать» midi-сообщения, хотя бы чуть-чуть. Естественно, в разумных пределах. При этом, будет особенно реалистично, если каждая партия каждого инструмента будет «разболтана» по-своему. То есть, скрипки ошибаются на +0,2 секунды, а виолончели, например, на -0,3. Поверьте, это придаст оркестру реализму, как ничто другое.
Раз уж зашёл разговор о ритме, следует отметить ещё одну такую деталь, как динамическое изменение темпа по ходу композиции.
Замечательная особенность оркестровой музыки в том, темп может меняться бесчисленное количество раз за время звучания одной композиции. Это не точный до мозга костей trance или house. Здесь можно менять темп когда угодно, импровизировать и творить в угоду настроениям и образам, которые возникают, при прослушивании оркестровой музыки. Реализация динамического изменения темпа в Cubase или Nuendo осуществляется в окне Tempo Track, вызываемом, по умолчанию, сочетанием клавиш Ctrl+T. На скриншоте выше вы можете увидеть это окно и изменение темпа с 120 bpm до 132 bpm, обозначенное графиком.
Также не забывайте про реалистичность партий. При составлении, например, партии клавишных, не стоит забывать, что у человека всего десять пальцев. Вы можете, конечно, написать партию для исполнения двумя пианистами в четыре руки, но учтите тот факт, что вряд ли второй пианист будет сидеть всё время, чтобы сыграть одну-две ноты, превышающие возможности игры первого пианиста.
Работа с аудио
По сведению и мастерингу есть бесчисленное множество литературы, поэтому описывать в этой статье общие моменты не имеет смысла. Давайте лучше рассмотрим как с помощью сведения сделать звучание нашего виртуального оркестра ещё реалистичней.
Для начала нам необходимо сохранить каждую партию в аудиофайл. Это делается очень просто – «File» – «Export» – «Audio Mixdown…» Перед нами открывается следующее окошко:
Обратите внимание на несколько настроек внизу этого окошка, связанных с форматом файла. Если позволяют размеры жёсткого диска – сохраняйте каждую дорожку в wav. Если нет – хотя бы в ogg. Также ставьте галочку на пунктах «Pool» и «Audio Track», тогда вам не нужно будет каждую дорожку импортировать в проект – они просто сами появятся после экспорта в нужный вам формат.
Возможно, вы ужаснётесь при мысли, что необходимо сохранять все двадцать (а то и больше) дорожек отдельно. На самом деле, дорожек необходимо экспортировать гораздо меньше.
На вышеприведённом скриншоте выделены и поставлены в режим «Solo» две дорожки – «Fr. Horn» и «Fr. Horn Stacc». Как вы наверное уже догадались, это дорожки французского рожка. Одна дорожка – для легато, другая – для стаккато. Как видно на скриншоте, эти две дорожки почти никогда не пересекаются и не проигрываются в одно и то же время. Потому что у них одна партия, только каждая дорожка играет свою часть. Поэтому, нет смысла их сохранять отдельно, ведь в представлении слушателя это должен быть один и тот же инструмент, просто играющий то стаккато, то легато. А значит и в различной обработке эти дорожки не нуждаются. По сути, сохранять отдельно необходимо инструменты, играющие в одно и то же время разные партии. Это необходимо, чтобы затем при сведении можно было развести эти инструменты по панораме, или повысить или понизить у них разные частоты эквалайзером, чтобы инструменты не мешали друг другу. Практика показывает, что если аранжировка построена грамотно, то инструментов, нуждающихся в разделении на отдельные дорожки при сведении, совсем не много. Так что чем грамотнее вы построите свой оркестровый шаблон и чем рациональнее будете его использовать при написании композиций, тем меньше проблем у вас потом будет при сведении.
Не забывайте также про эффекты, в частности, про реверберацию. Ведь множество библиотек записывают инструменты в студии, а нам нужен такой звук, будто оркестр сидит в просторном зале. Но и не злоупотребляйте. Как известно, реверберацией часто пытаются прикрыть некачественную запись. А нас запись не то, что некачественная, её у нас не было вовсе! Поэтому излишняя реверберация лишь усилит сомнения слушателя в реалистичности звучания.
И не поймите мои слова неправильно, будто я подстрекаю вас обманывать слушателя, подсовывая ему полуфабрикат вместо свежих овощей и фруктов. Дело в том, что грамотно обработанная виртуальная запись будет восприниматься как живая подсознательно и неискушённому слушателю и в голову не придёт задаваться вопросом, а не виртуальный ли это оркестр. И лишь потом, если вы пожелаете сообщить, что это ненастоящий оркестр, слушатель скажет, мол, да-да, заметно, даже очень. Но если ему об этом не говорить, он будет наслаждаться красивой музыкой, даже не думая ворчать по поводу сухости и плоскости звучания. Инструменты-то записаны живые, в отличие от синтезаторных плагинов, которые не воспроизводят записанный звук, а синтезируют свой собственный.
Не забывайте также, после того, как вы экспортировали все дорожки в wav, ставить всю папку «Midi» в режим «Mute» (кнопка находится рядом с «Solo»), чтобы она не проигрывалась вместе с аудио. И в окне vst-connections можете отключить все инструменты, т.к. они вам больше не понадобятся.
Я надеюсь, что эта статья помогла вам разобраться в том, как создать свой Симфонический Оркестр прямо у себя в компьютере. Конечно, данная статья - не универсальное руководство, а просто методика, которой я пользуюсь и которую нахожу удобной.
Трек, созданный с использованием тех плагинов, что я перечислил в статье - Lost in Sounds - Brothers in Arms.
Михаил Максуров, 09.07.2009
CJCity.ru
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Я конечно верю в какую-то там судьбу, в то, что мы в какой-то мере ей подвластны, в то, что она может шутить как хорошие шутки, так и плохие. Но мне, по правде сказать, как-то не верится что она способна причинить уж что-то очень хорошее. Поэтому мои слова и размышления вряд ли пишутся всерьез. Скорее из любопытства, и для того, чтоб просто быть записанными и сохраненными. Все же не буду скрывать, романтические мысли и мечты врываются в мою голову, но тут же тонут в
читать дальшеИ так..
Больше года назад мне начал сниться незнакомый мне человек. Один и тот же. С растрепанной от бега белобрысой головой и симпатишной мордахой. Так же хочу отметить, что он совсем не из моего любимого типажа длинноволосых зеленоглазых брюнето-шатенов. И после каждого сна его лицо вытиралось в моей памяти, но в следующем сне я именно его узнавала снова. У меня никогда такого не было, поэтому и решила записать.
Какие-то романтичные мысли врываются в мою голову, мол "АААА а вдруг судьба?", но не стоит быть дурой, судьбу придумали люди, которые не умеют нести ответственность и хотят ее переложить на высшие силы. Но сны все же хочется записать, так как они были кричаще яркие, так на всякий случай, что ли ))
Первый сон приснился в октябре 2010 года. Мне снилось что я еду недалеко от отчего дома по своему родному городку на троллейбусе, которых там и отродясь не было. Еду, сидя на дальнем сидении под окошком и меланхолично разглядываю пустую знакомую улицу, серые деревья и дома. И вдруг на улицу откуда ни возьмись выбежал светловолосый парень, устремившись прямо за троллейбусом. Он явно пытался его догнать и остановить, отчаянно размахивая руками. Я улыбнулась, потому что я знала что троллейбус останавливается только на остановках, так что могла только посочувствовать несчастному. Наверное он куда-то опаздывает.. И вдруг я поняла что он бежит не за троллейбусом, а за мной. Я вглядываюсь в его лицо, пытаюсь узнать, но не узнаю. Это явно незнакомый человек, и я даже представить не могу что же ему от меня нужно. Я быстро принимаю решение и кричу водителю остановить троллейбус. Он останавливается, и я выхожу через заднюю дверь, открытую специально для меня. Парень остановился недалеко от меня, пытаясь справиться с одышкой.. И тут же судорожно начинает рыскать по карманам, что-то искать, и не находит. Понимает что бежав, он потерял немного денег. Они выпали у него из кармашка тениски. Я хмыкнула, кто же там носит деньги? Конечно они выпадут. Парень совсем разволновался и мне стало его очень жаль, захотелось его погладить по бестолковой растрепанной башке )) Я улыбалась, а он был огорченный, растерянный и стесненный. "Какой клевый", подумалось мне. Он угрюмо улыбнулся и сказал очень странную фразу, очень серьезно и холодно. "Апатия отношений. Легкий способ бросить любить"
Вдруг в ночь с 13 на 14 января 2011 года мне приснился второй сон с этим загадочным светловолосым парнем-мужчиной.. Говорят, что на Старый Новый Год снятся вещие сны, хоть я в это и не верю.
Снились мне одинокие будни дома, снилось что меня все бросили, но я принципиально никого и ничего не хотела, не искала. Была вполне довольна и самодостаточна.
И вдруг все события перенеслись в Киев. Я стояла у выхода из стеклянных дверей какого-то метро, смотрела на толпу выходящих людей. Я искала глазами кого-то. И тут же увидела, и бесконечно обрадовалась. В голове зазвучало громко и доходчиво, перекрикивая весь мой
Вышло это светловолосое довольное чудовище, даже ехидное. На этот раз видом даже чуть постарше. Бросился меня тискать и обнимать, и мы тут же очутились в другом месте. Предположительно дома. Вернее возле дома на улице. Он сказал, что здесь он живет. Двухэтажный, но небольшой домик. И еще он позвал детей О_О девочку чуть постарше, и маленького мальчишку 3-5 лет. Те глядели на меня и улыбались до ушей, как и он. Я спросила у девочки в каком она классе, она ответила - в третьем. Во сне мне почему-то вдруг показалось что это мои дети.
Следующий сон приснился весной. Предположительно в апреле. Мы гуляли вдвоем по вокзалу, и этот неугомонный парень, схватив меня за руку, потащил куда-то прятаться. Мы убегали, прячась за товарными вагонами. Убегали от правоохранительных органов ..и смеялись.

Последний сон мне снился не так давно. Октябрь 2011 года. Я гуляла по огромному сказочному дому, заброшенному, деревянному. Вышла на улицу, решила посмотреть что же там на заднем дворе этого дома.. Обнаружила что там ничего нет, сразу идет забор, расстояние от дома до забора максимум два метра. Там росло пару каких-то кустиков чахлых от постоянной тени. И я собралась было уже идти, не найдя ничего интересного, как увидела то ли барсука, то ли енота. Серого, полосатого, пушистого. Я умилилась, присела, решила его чем-то приманить и угостить, ну и погладить. Вытащила какую-то вкусняшку из кармана и протянула ему. Он не мешкаясь взял )) И скушал. Я еще одну вкусняшку вытащила из кармана, протянула ему, а он вместо того чтобы взять мою, дал свою какую-то вкусняшку. Лапки у него были ну совсем как у енота, подвижные пальчики такие. Я удивилась что же он мне дал такое, но так и не разобрав, положила в карман. Предполагалось это надо кушать. Он протянул лапку чтобы снова что-то дать, я снова взяла. Там уже пару вкусняшек лежало. Я вообще удивилась его почти человеческой осмысленности и почти человеческим движениям лапок-рук. И вдруг посмотрела в его глаза, такие умные и проницательные, и такой умный осмысленный взгляд, а еще теплый и нежный, как будто этот зверек мне чем-то благодарен очень сильно. И вдруг его лапки начали превращаться в человеческие, и сам он начал расти в размерах, превращаясь в человека. И вдруг передо мной совсем рядом стоял Светловолосый. Совсем голенький и немного смущенный. От него исходило такое тепло, такая энергетика и притягательность! Симпатичная физиономия и почти виноватый взгляд заставили меня покачнуться. Он сделал шаг и заграбастал меня в свои теплые объятья. Совсем не юношеские руки по-взрослому меня гладили сильно прижимали к себе. Я мурчала ему на ушко что-то нежное. Шелковая кожа, горячее тело и такая безумная влюбленность.. Я поняла, что я сплю. И поняла, что я совсем не хочу просыпаться, ведь я сейчас проснусь, и его не будет. Совсем и нигде. Я от обреченности чуть не плакала, но обнимала его, не желая отпускать, держась за этот сон что есть силы. Вскоре я проснулась. И заплакала.
Он такой сильный духом и дурашливый, как мальчишка. Непослушные белые волосы немного длинные, но всё равно коротки даже для карэ, теплые руки, высокий мужчина-мальчишка, серьезный, и в то же время беззаботный и веселый.
С каждым сном я начинаю о нем всё больше думать. Возможно это играет моё воображение, и само сердце рисует мне эти красочные сны. Иногда я начинаю верить что оно такое чудо и существует, и скоро вломится в мою жизнь нагло и бесцеремонно. Но я не верю в сказки. Какие бы ни были сны или "приметы". Жаль, что после пробуждения я тут же забываю его лицо. Но во снах вспоминаю и узнаю его. Одна и та же мордаха ))
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
В общем повелось такое, что Жуковых все хотят. А вот как избежать красивого поджопника после не знают.
Впрочем, есть так же и просто люди которые в силу причин общаются с Жуковыми, и тоже могут попасть впросак. Вот в общем для сих людей и есть несколько советов, материал для которых собран с миру по нитке, и с жуковых по ходу опроса.
1.Обвинять Жукова в чем-то безосновательно крайне недальновидно. Если хочется поорать – орите, это как раз Маршала не смутит. Но орите не на Жукова, а при Жукове на ситуацию/людей в целом/каких-то козлов на дороге. Можно просто в воздух. На примере: «Как они меня все достали!!!!» - можно. «Как ты меня достал вместе с ними!» - нельзя. Только если есть чем доказать или объяснить чем и как достал.(и то, лучше потом и спокойно)
2. На счет критики работы или творчества, это как говорится «смотря как». Жуковы не уважают неконструктивизм, поэтому «все просто г» - рассматриваться не будет, впрочем и особенной агрессии не вызовет, если под горячую руку не попадетесь. Если обоснуете – Жуков только порадуется, крайне мала вероятность, что творческий БЛ будет за обоснуй вас травить. Но – это если не давить своим мнением. «Переделай, потому что ты должен» - непрокатит, если это не про какие-то сугубо рабочие моменты типа неправильного уравнения или косячной презентации.
читать дальше3. К слову о «Должен»(кому? Что? Зачем? За какие заслуги?), короче лучше поостеречься употреблять это слово. Жуков сразу покажет кто тут на Самом деле должен. И что должен. И вот боюсь, вам не понравится, кто и что там окажется должен.
4. Опасность критики моральных устоев и ценностей Жукова прямо пропорциональна его возрасту. Чем старше – тем опаснее критиковать. Молодой Жуков на первых порах с вами может и поспорит – хотя это будет только пылью в глаза и «раскачиванием», к тому же велика вероятность, что в споре вы скажете заветное «должен», которое сработает как красная тряпка.
Жуков в молодости вообще немного плавает в таких вопросах, все же болевая. Точнее, ценности у него Уже есть, но он их пока точно не воспринял, хотя если в слепую задеть – будет так же слепо обороняться.
5. Истерика там, где нужно собраться. Представим. Работа. Аврал. И внезапно падает дополнительная нагрузка. Вот если вы в тот момент будете топать ногами и кричать – получите в лоб. Может словами, может табуретом, смотря, как будете кричать. Что делать? Собраться и решать проблему.
6. Сомнения в Жуковском профессионализме, если он действительно в той области профессионал. Особенно громкие и истеричные сомнения. Лучше тоже, конечно, избежать.
7. Если Жуков пришел на кого-то пожаловаться, никогда нельзя сразу говорить, что он накосячил. Нельзя. Совсем нельзя. Жукову сложно открываться, не смотря на то, что он экстраверт – болевая так работает, а вы ему в душу. Не надо, в общем. Потом уже, когда успокоится, скажете на будущее что лучше не делать и не говорить.
8. Если вы в отношениях с Жуковым, то не изменять. Тут как. У других квадр есть этика. У Беты есть инстинкт самосохранения… намек понят?
9. Не критиковать близких Жукова, особенно обращаясь к Жукову. Если мягко – то ладно, и то тут же свернет тему. Если жестко, то свернет тему жестче. Причем не думайте, если вы правы, то дома этому человеку достанется, но вашей свернутой шее будет не легче.
10. Если Жуков на взводе и бегает вокруг как раненый в попу сайгак, то стойте. Нет, СТОЙТЕ! Столбик соляной представили? Вот – это вы должны быть. Можно с охуевшими глазами. Главное не пытаться носиться с Жуковым – задавит. Случайно. Потом, может, будет извиняться, но во время - задавит. И проедет пару раз.
11. Общий. Жуковы далеко не звери, на деле это очень контактные люди, но их очень раздражает навязчивый неконструктивизм, попытки совершить агрессивный наезд на людей на их территории, самоуверенность, попытки сделать Жукова «правильным». И активизирует агрессия проявленная в их сторону. И в силу слабой БЭ и сильной ЧС вам за это может больно прилететь.

@темы: Соционика
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
читать дальшеВ предыдущем сообщении есть хороший урок по созданию водной поверхности с использованием Action sсript и DisplacementMapFilter, но для людей, далёких от ActionScript, интересно будет взглянуть на альтернативный способ без использования скриптов.
Итак, приступим
1) Создаём документ во флеш
2) Подготавливаем картинку с водой, делая её на 2-5 пикселей шире и выше размера документа
3) Импортируем картинку в библиотеку. Вставляем на первый слой в координаты (0,0)
4) Копируем картинку с первого слоя (ctrl+C), создаём второй слой выше первого, и вставляем туда в те же координаты нашу картинку (ctrl+shift+V). Щёлкаем по картинке на втором слое, чтобы выделить её, и с помощью стрелочек на клавиатуре двигаем на 1 пиксель вниз (либо на панели свойств меняем значение координаты Y на "1"

5) Затем создаём новый мувиклип (ctrl+F8, либо в верхнем меню Insert -> New Symbol). Символ назовём "движение волн".
Здесь мы будем делать волнистую маску. Для этого нам потребуется волнистая текстура. Наша цель в том, чтобы получить что-то, что выглядит так:

Её можно сделать 2-мя способами.
1:
Делаем волнистую текстуру в фотошопе и заливаем этой текстурой документ. Документ можете сделать такого же размера, как и ваша исходная картинка с водой. Сохраните файл фотошопа например в png. Затем импотртируйте во флеш и вставьте в наш новый символ ("движение волн"

2 способ:
Нарисуйте такую текстуру прямо во флеш, например пером. Вначале нарисуйте одну волну

вверх, а потом вниз. чтобы начало и конец совпали - я рисую вспомогательную линию другим цветом - зелёным, щёлкнув по неё дважды мышкой можно выделить её целиком, и подвинуть туда, где середина по вертикали. Затем выберите Selection Tool (чёрную стрелочку на панели инструментов), и убедитесь, что включён режим привязки к объектам (магнитик как на скриншоте). теперь, подводя мышку к краю чёрной линии (нашей волны) мы видим, что под курсором появляется уголок. Мы можем ухватиться за край чёрной линии и подтащить её к зелёной, она как бы примагнитится.
Так пристыковав оба края чёрной линии к зелёной линии мы получим стыкующуюся часть волны. Дважды кликнув по зелёной линии - выделяем её всю и удаляем (delete). Дважды щёлкнув по чёрной - задаём ей например ширину = 35 и высоту = 10 на панели свойств. Конвертируем её в символ, называем "текстура волн".
Заходим внутрь этого символа (двойным щелчком по волне). Выделяем волну (двойным щелчком по ней). Нажимаем сtrl+C (копируем), затем ctrl+Shift+V. Далее делаем опять клик по волне (один) и на панели свойств выставляем координату X в 35 (=ширине волны, если она у вас другая). У вас должно получиться уже 2 волны.
Теперь осознаём что мы только что сделали, понимаем принцип, и долго сидим и повторяем то же самое, высчитываем и двигаем, пока не заполним нужную область волнами (по ширине равную ширине документа, и по высоте - примерно так же. если больше - ничего). Копировать каждый раз можно всё больший участок волн - на втором разе уже 2 волны, и двигаем их на 70 пикселей, дальше уже будет 4 и т.д. Потом целый ряд, потом 2 ряда, и т.д.
Итак, вы каким-то образом сделали текстуру, и у вас есть символ "текстура волн". Он должен находиться внутри символа "движение волн", если он не там - откройте символ "движение волн" из библиотеки, и перетащите в него символ "текстура волн". он должен находиться в координатах (0,0).
Теперь вернёмся на главную временную шкалу. Там создаём третий слой, и на нём размещаем символ "движение волн" так, чтобы координата X у него была равна "0", а по Y он был где-то там, где у нас вода, только несколько выше.
Затем двойным щелчком по волнам зайдём опять в символ "движение волн". Создадим зацикленое движение. На временной шкале на 30-м кадре жмём F6. Выделаем область временной шкалы от начала до конца, правой кнопкой мыши выбираем из выпадающего списка create motion tween.
Теперь мы хотим знать, как подвинуть волны так, чтобы анимация их движения была зацикленной.
Идём на 1 кард и создаём новый слой. На первом кадре копируем (ctrl+C) символ с волнами и втавляем ctrl+shift+V на второй слой. Теперь на втором слое у нас копия начального положения волн. Идём на последний кадр первого слоя. Второй слой закроем, чтобы он нам зря не попадался

(щёлкаем на точку под замком около нашего слоя, надеюсь из скриншота понятно)
На первом влое, на последнем кадре, щелчком выбираем символ с текстурой, и стрелкой "вниз" на клавиатуре двигаем её на пару линий из волн вниз, так, чтобы в итоге совпали волны на этом кадре, и на слое выше. Когда совпадёт - можно удалить второй слой (щёлкните по нему, потом по иконке ведра под списком слоёв). Зацикленная анимация почти готова.
Вернёмся на главную временную шкалу. Третий слой у нас теперь содержит символ с анимацией волн. Делаем его маской (правой кнопкой щёлкнув по названию слоя и выбрав в выпавшем меню "Mask". Когда вы делаете маску - слой-маска и тот, к кторому она применяется закрываются. Можете теперь нажать ctrl+enter и протестировать вашу флешку. Определитесь, устраивает ли вас скорость, размер волн и всё остальное. Я рекомендую также ставить для флешек количество fps равным где-то 20 - 30 (frane rate на панели свойств, когда у вас не выбран ни символ ни объект).
Если вас что-то не устраивает - подправьте. Скорость движения волны меняем внутри символа "движение волн" (заходим в него двойным щелчком из главной временной шкалы, предварительно отомкнув слой-маску). Увеличиваем/уменьшаем количество кадров в моушен-твине, пока не получим желаемую скорость движения воды.
Когда добились нужной скорости - сделаем ещё один штрих. Анимация движения у нас зациклена, но есть небольшой глюк - на первом и последнем кадре у нас одинаковое положение волн, это создаёт некоторую едва заметную зарердку. Чтобы её убрать, выберем на временной шкале моушен твина предпоследний кадр, и там нажмём F6. Последний же кадр удалим (щёлкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав "Remove Frames".
Вот и всё, анимация готова.
Вы можете задать прозрачность для картинки на втором слое для большей реалистичности.
Реалистичность эффекта зависит от того, какую картинку воды вы используете. Также для разных картинок воды нужно подбирать свой размер волн, свою скорость и может быть сдвигать картинку на втором слое больше.
Не бойтесь экспериментировать!
Вы можете применить этот урок к анимации логотипа – сделать его покачивающимся на воде.
исходник по уроку
Присоединённые файлы

water_my.zip ( 161.04к )
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Этот урок для тех, кто хочет воспроизвести реальное движение на поверхности воды - "рябь на воде".
В этом уроке используется Action sсript
Вот такой результат должен получиться:
читать дальше
Открываем Флеш, выбираем Action sсript 3.0
Импортируем заранее подготовленную картинку.
File - Import to stage
Центрируем картинку с помощью вкладки Align при необходимости.
Даём название нашему слою с картинкой. Дважды щёлкаем на слое и пишем image. Затем конвертируем нашу картинку в символ. Нажимаем F8 и пишем название backImg1 Далее нам нужно ввести имя в Instance, что на в кладке Properties Следите что имена были точно как нас скринах - это важно!!! Создаём новый слой и называем его actions.
В итоге у вас должно быть два слоя вот с такими названиями и располагаться они должны вот в таком порядке.
Нажимаем мышкой на первый кадр во вновь созданном слое и жмём F9
Вводим код
Всё готово! Нажимайте Сtrl+Enter и тестируйте мувик
Пример №2 (идентичный первому с небольшими различиями)
Realistic Flash Water Effect
Мы создадим эффект водной поверхности в Adobe Flash, используя Actionscript. После выполнения данного урока вы сможете применить его к любому изображению или собственной фотографии.
С помощью данного урока вы создадите такой эффект:
читать дальше
Нам понадобится эта картинка:

Шаг 1. Свойства документа.
Откройте Adobe Flash и создайте документ со следующими настройками (Modify > Document):
Размер: 390x293 аналогично размеру используемой фотографии)
Frame Rate: 30 fps (количество кадров в секунду)
Шаг 2. Импортирование фото и подготовка его.
Импортируйте файл lake_img.jpg на сцену. File > Import > Import to Stage...
Выделите фотографию и используя панель Align (Window > Align) отцентрируйте ее. Убедить что кнопка To Stage нажата и нажмите кнопки выравнивания как на скриншоте ниже:

На временной панели назовите этот слой Water. Создайте новый слой с помощью кнопки Insert Layer. Назовите новый слой Land & Sky (см. ниже):

Правый щелчок по фотографии в появившемся меню выберите Break Apart

Возьмите инструмент Lasso и выделите верхнюю часть фото (ту, которая останется неизменной - небо и землю).

Копируйте выделенную часть фотографии. Вставьте скопированное на слой Land & Sky с помощью команды paste it into place (Edit > Paste in Place)
Теперь вверитесь на слой Water и конвертируйте начальное изображение в MovieClip (Modify > Convert to Symbol). Назовите его: water_mc

На панели свойств Properties дайте мувиклипу instance name - 'water_mc'

Пришло время Actionscript.
Шаг 3. Создание эффекта с помощью Actionscript.
Создате новый слой над слоем Land & Sky и назовите его Actionscript.

Выберите первый кадр на временной шкале и откройте панель ActionScript - Window > Actions. Введите следующий скрипт:
CODE
Пояснения к коду:
Строки 1 - 4: Импортируем необходимые классы Actionscript.
Строка 7: Создадим объект BitmapData с с пиксельным массивом, размером с нашу картинку.
Строка 11: Используем класс DisplacementMapFilter для смещения пикселей изображения (деформация картинки).
Важные параметры:
1 параметр - это наш Bitmap Object, объявленный в 7 строке.
Последние 2 параметра - множители деформации по осям Х и У.
Пока оставьте их. Позже поиграетесь с анимацией меняя данные параметры.
строки 13 - 15: Применяем фильтр DisplacementMapFiler к нашему клипу water_mc. /Или так:/
Строка 17: Определим процедуру, запускающуюся с частотой кадров (30 в секунду).
Строки 19 - 23: Подготовка к применению метода perlinNoise (шум по алгоритму Перлина) с различным ежекадровым сдвигом точек.
Строки 24 - 26: Применяем метод perlinNoise к нашей Bitmap data.
Важные параметры:
Параметр 1; Частота воздействия по Х оси.
Параметр 2: Частота воздействия по У оси.
Параметр 3: Число октав. Увеличение числа = б`oльшая детализация и повышенная загрузка процессора.
Последний параметр (сдвиг). Меняет точки сдвига для октав, по осям Х и У.
Сохраните и протестируйте вашу анимацию.
Присоединённые файлы

water_effect.rar ( 32.01к )
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментарии (2)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal